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Was kann Marketing von der Games-Branche lernen? - 09.04.2019


Was kann Marketing von der Games-Branche lernen?


Kaum eine andere Branche schafft es, Endkunden jeglichen Geschlechts, jeglicher Bildungsschicht und jeglichen Alters so gut zu erreichen wie die der Games, der digitalen Spiele. 42 Prozent aller Deutschen „zocken“ regelmäßig, allein 9,5 Millionen in der Altersgruppe 50+. Da liegt es nahe, einmal zu beleuchten, was eigentlich zu diesem großen Erfolg bei-trägt und wie Marketing-Fachleute davon profitieren können.Genau darüber sprach kürzlich Professor Dr. Bernd Dreier vor Mit-gliedern des Marketing-Club Allgäu im Digitalen Gründerzentrum. Für den Koordinator der Games Engineering-Studiengänge an der Hochschule Kempten machen verschiedene Faktoren ein gutes Game aus: Es muss intuitiv bedienbar sein, zur Interaktion ein-laden, herausfordern, aber nicht zu schwer sein – sonst geht die Motivation verloren. Dies können sich die unterschiedlichsten Unternehmen zunutze machen, indem sie spieltypische Elemente in einem eigentlich spielfremden Kontext anwenden („Gamification“). Beispiel 1: Die Benutzeroberfläche von Autorennspielen wird längst in Head-up-Displays in Autos eingesetzt. Bei-spiel 2: Eine große deutsche Bank bietet ihren Kunden ein spannen-des Investment-Spiel an. Der Clou: Am Ende wird der User aufgefordert, seine beim Spiel erworbenen Fähigkeiten in der Realität einzusetzen und ein Depot zu eröffnen.Technologien aus der Games-Branche wiederum seien unter anderem interessant für die Immobilienbranche. So können „Virtual Reality“ oder „Augmented Reality“ entscheidend dazu bei-tragen, eine Immobilie erfolgreich zu vermarkten. Zwar werde dies momentan (wegen der damit verbundenen Kosten) ausschließlich für hochpreisige Objekte angewendet, sei aber in naher Zukunft auch für „normale“ Wohnungen und Häuser denkbar. Auch ein künftiger Einsatz im Online-Shopping-Bereich wäre sinnvoll: Statt Kleidung nur auf Fotos zu bewundern, wäre es für Kunden doch ein hoher Mehrwert, diese virtuell gleich anprobieren zu können.



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